- 347
- 3,869
Всем здравия юзеры, в данной теме пойдёт разбор мало популярного и элитарного типа игры. Кратко для тех кто не хочет много читать, вот примерно чтобы вы поняли - Кубизм - игра построенная на кубах. Игрок кидает кубик и по броску можно определить как пройдет дальнейшая игра. Дальше можете уходить с данной темы, а оставшимся книжным червям желаю всего наилучшего.
В этой теме я разберу:
Появился он на свет примерно январе 2023 г на таком ролевом проекте как Stalker Role Play (ныне доживающий остатки своего былого величия), 3 сессий, когда игра происходила в ЗП локациях. Два энтузиаста HapPpy и Skudryash на своих персонажах Фиби Кински и Сани Ибупрофене решили создать экспериментальный топик PSYCHODELL. Используя нестандартный метод игры, они были гонимы с севера, местным обывалам(как и сейчас) не оценили такой вид игры. Так самым был создан фундамент этого жанра.
Рядовый читатель скажет, да блин че поменялось, вроде всё по старому. Но нет, это стало отправной точкой:
1. Он добавил азарта.
Никто не знает как ситуация завернется, дашь ли ты подливу или нет. Ваще неизвестно. Поэтому любая ситуация может стать провалом века или грандиозным успехом.
2. Кубики сделали игру честнее.
Если результат зависит от броска, то никто не будет возмущаться. Всё открыто: кубик упал, все видят, что выпало. Честный рандом ставит между игроком и персонажем непредвзятую рамку, где ты уже хочешь-не-хочешь, но как-то подсознательно себе подыгрывать уже не удастся так в наглую. Для любителей борьбы против манчкинизма этот стиль игры вовсе зайдет.
3. Провал - не конец.
В виду того, что механа толкового в игре практически нет, кубики реально могут добавить азарта и интереса в игру, если хватает воображения как-то разворачивать ситуации более обширно, пускать всё самотёк. Даже если всё пошло не так, что твои персонаж обосрался, обрыгался, ты всё еще можешь выкрутиться. Из провала рождаются новые черты характера, новые мотивации, новые пути. И запомните в кубизме если выпал хуевый куб, это не "неудача", а смена векторы игры в противоположную сторону.
4. Учит отпускать.
Это вообще редкий навык для ролевого движа. Кубизм буквально заставляет смириться с тем, что не всё в твоих руках — и в игре, и мета-уровне. Кубик ломает изначальную задумку, придуманные планы, заставляя игрока впасть в дилемму импровизатора - как дальше развивать сюжет и сделать это круто, нестандартно, ахуенно и не дать при этом подливу.
1. Любые ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ действия с шансом на проёб. Взлом, побег от кого-то, какой-то акробатический трюк
2. МОРАЛЬНО-ВОЛЕВЫЕ ситуаций, где персонажу надо предпринять экстремальное действие по типу самостоятельного вреда СЕБЕ(отрезать себе ухо, сломать ногу чтобы выжить) и вред окружающим(пытки, игра с трупом и т.д.)


3. ДЕЛА СЛУЧАЯ. Заела ли пуля когда ты хотел сделать самовыпил, нашёл ли ты какую-то вещь в подсобке, какие последствия после тех грибов т.д. От того повернется ли нам госпожа удача или нет, зависит исход игры.


(Еще одна удачная совместная игра ивентира и игрока)

Исповеди, признания, разговоры, трагические или интимные моменты.
Бросок на «убедительность признания в любви» ломает настроение. Тут важнее честная игра, слова и чувство момента.
Когда игрок предлагает умный или красивый ход, который логически работает.
Если он придумал что-то реально сильное и главное ИНТЕРЕСНОЕ — кубик вовсе не нужен.
Если персонаж много лет изучал травы — он отличит ядовитое растение без кубика.
Если он взломщик и умеет открывать простой замок — зачем бросать?
П.С. ПРИ ИГРЕ С КУБАМИ УЧИТЫВАЙТЕ СОСТОЯНИЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА И ЕГО НАВЫКИ, УМЕНИЯ.
НЕ СОЗДАВАЙТЕ СИТУАЦИЙ ГДЕ ПРОФ.БОКСЕР ПРОШЛЯПИЛСЯ, УПАЛ, УМЕР.
В этой теме я разберу:
- что такое кубизм и как он зародился,
- что принёс нового в ролевой сфере
- и как правильно использовать кубизм на практике.
История зарождения
Появился он на свет примерно январе 2023 г на таком ролевом проекте как Stalker Role Play (ныне доживающий остатки своего былого величия), 3 сессий, когда игра происходила в ЗП локациях. Два энтузиаста HapPpy и Skudryash на своих персонажах Фиби Кински и Сани Ибупрофене решили создать экспериментальный топик PSYCHODELL. Используя нестандартный метод игры, они были гонимы с севера, местным обывалам(как и сейчас) не оценили такой вид игры. Так самым был создан фундамент этого жанра.
Рядовый читатель скажет, да блин че поменялось, вроде всё по старому. Но нет, это стало отправной точкой:
1. Он добавил азарта.
Никто не знает как ситуация завернется, дашь ли ты подливу или нет. Ваще неизвестно. Поэтому любая ситуация может стать провалом века или грандиозным успехом.
2. Кубики сделали игру честнее.
Если результат зависит от броска, то никто не будет возмущаться. Всё открыто: кубик упал, все видят, что выпало. Честный рандом ставит между игроком и персонажем непредвзятую рамку, где ты уже хочешь-не-хочешь, но как-то подсознательно себе подыгрывать уже не удастся так в наглую. Для любителей борьбы против манчкинизма этот стиль игры вовсе зайдет.
3. Провал - не конец.
В виду того, что механа толкового в игре практически нет, кубики реально могут добавить азарта и интереса в игру, если хватает воображения как-то разворачивать ситуации более обширно, пускать всё самотёк. Даже если всё пошло не так, что твои персонаж обосрался, обрыгался, ты всё еще можешь выкрутиться. Из провала рождаются новые черты характера, новые мотивации, новые пути. И запомните в кубизме если выпал хуевый куб, это не "неудача", а смена векторы игры в противоположную сторону.
4. Учит отпускать.
Это вообще редкий навык для ролевого движа. Кубизм буквально заставляет смириться с тем, что не всё в твоих руках — и в игре, и мета-уровне. Кубик ломает изначальную задумку, придуманные планы, заставляя игрока впасть в дилемму импровизатора - как дальше развивать сюжет и сделать это круто, нестандартно, ахуенно и не дать при этом подливу.
Применение кубизма:
1. Любые ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ действия с шансом на проёб. Взлом, побег от кого-то, какой-то акробатический трюк
2. МОРАЛЬНО-ВОЛЕВЫЕ ситуаций, где персонажу надо предпринять экстремальное действие по типу самостоятельного вреда СЕБЕ(отрезать себе ухо, сломать ногу чтобы выжить) и вред окружающим(пытки, игра с трупом и т.д.)
3. ДЕЛА СЛУЧАЯ. Заела ли пуля когда ты хотел сделать самовыпил, нашёл ли ты какую-то вещь в подсобке, какие последствия после тех грибов т.д. От того повернется ли нам госпожа удача или нет, зависит исход игры.
(Еще одна удачная совместная игра ивентира и игрока)
Где кубики лучше не использовать:
1. Ролевые сцены, построенные на эмоциях
Исповеди, признания, разговоры, трагические или интимные моменты.
Бросок на «убедительность признания в любви» ломает настроение. Тут важнее честная игра, слова и чувство момента.
2. Творческие решения
Когда игрок предлагает умный или красивый ход, который логически работает.
Если он придумал что-то реально сильное и главное ИНТЕРЕСНОЕ — кубик вовсе не нужен.
3. Когда результат должен быть гарантирован
Если персонаж много лет изучал травы — он отличит ядовитое растение без кубика.
Если он взломщик и умеет открывать простой замок — зачем бросать?
П.С. ПРИ ИГРЕ С КУБАМИ УЧИТЫВАЙТЕ СОСТОЯНИЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА И ЕГО НАВЫКИ, УМЕНИЯ.
НЕ СОЗДАВАЙТЕ СИТУАЦИЙ ГДЕ ПРОФ.БОКСЕР ПРОШЛЯПИЛСЯ, УПАЛ, УМЕР.