это происходит после того, как я по сути сделал скин, в проге он выглядит нормально, а в игре такой. После загрузи .dff скина в прогу, он становится таким, как на фото
самый простой (и неправильный, но много кто им пользуется) способ починить - до того как ты сохранишь скин выделить все вершины на нём и нажать break в менюшке справа. перенасаживать скелет не нужно будет, баг пофиксится. после этого у тебя возможен баг со светом на модельке, поэтому лучше его скрутить в ноль на всех вертексах тоже
ВОЗМОЖНО в DFF IO тебе ещё поможет и UV Fix галочку поставить, но я не помню как он на самом деле работает, первый способ точно рабочий
дальше читать не обязательно
если кратко и упрощённо, почему так происходит: у тебя модель идёт цельным элементом, в то время как сама развёртка текстуры реализована как будто это отдельные элементы. при компиляции модели в dff развёртка в местах, где она обрывается (то есть от торса к рукам в твоём случае), пытается соединиться, но так как на самой текстуре есть пространство между руками и торсом, то она протягивается через всю текстуру и получается такой артефакт. протягивается опять же потому что вся моделька одним элементом у тебя.
когда ты нажимаешь break - вертексы отсоединяются друг от друга, при этом они не меняют своих координат, но дублируются, потому что каждый треугольник на модели станет отдельным элементом. при компиляции бага больше не произойдёт в таком случае, потому что вместо одного элемента ты раздробишь модель на количество элементов, равных треугольникам модели.
в нормальном случае, чтобы избежать такого бага, руки (и не только руки в твоём случае, как минимум вижу что ботинки тоже поехали по развёртке) нужно отделить в отдельные элементы с оглядкой на то, какие треугольники к ним относятся на самой развёртке. и предусмотреть также швы на самих элементах