текстура на скине

  • Привет! Если твой основной форумник заблокирован - ты можешь оставить заявку в этом разделе: Нажми на меня!, НЕ создавая новый форумный аккаунт.
  • Привет, Гость! раскройте свой потенциал в разделе игрового мастеринга, создавая уникальные RP-сценарии и атмосферу проекта! Вас ждет карьерный рост, расширенный функционал и поощрения - от оружейных кейсов до Platinum VIP. Станьте архитектором игрового процесса!
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

беспредельный

Легенда
Автор темы
1,321
5,082
почему скин при импорте в 3ds max выглядит так (он большой, все текстуры в норме)
Снимок экрана (146).png


а при уменьшении модели под са модель, то текстуры выглядят так:
Снимок экрана (149).png
 
Решение
это происходит после того, как я по сути сделал скин, в проге он выглядит нормально, а в игре такой. После загрузи .dff скина в прогу, он становится таким, как на фото
самый простой (и неправильный, но много кто им пользуется) способ починить - до того как ты сохранишь скин выделить все вершины на нём и нажать break в менюшке справа. перенасаживать скелет не нужно будет, баг пофиксится. после этого у тебя возможен баг со светом на модельке, поэтому лучше его скрутить в ноль на всех вертексах тоже

ВОЗМОЖНО в DFF IO тебе ещё поможет и UV Fix галочку поставить, но я не помню как он на самом деле работает, первый способ точно рабочий

дальше читать не обязательно
если кратко и...

EXWHITE

Постоянный
150
1,049
это происходит после того, как я по сути сделал скин, в проге он выглядит нормально, а в игре такой. После загрузи .dff скина в прогу, он становится таким, как на фото
самый простой (и неправильный, но много кто им пользуется) способ починить - до того как ты сохранишь скин выделить все вершины на нём и нажать break в менюшке справа. перенасаживать скелет не нужно будет, баг пофиксится. после этого у тебя возможен баг со светом на модельке, поэтому лучше его скрутить в ноль на всех вертексах тоже

ВОЗМОЖНО в DFF IO тебе ещё поможет и UV Fix галочку поставить, но я не помню как он на самом деле работает, первый способ точно рабочий

дальше читать не обязательно
если кратко и упрощённо, почему так происходит: у тебя модель идёт цельным элементом, в то время как сама развёртка текстуры реализована как будто это отдельные элементы. при компиляции модели в dff развёртка в местах, где она обрывается (то есть от торса к рукам в твоём случае), пытается соединиться, но так как на самой текстуре есть пространство между руками и торсом, то она протягивается через всю текстуру и получается такой артефакт. протягивается опять же потому что вся моделька одним элементом у тебя.

когда ты нажимаешь break - вертексы отсоединяются друг от друга, при этом они не меняют своих координат, но дублируются, потому что каждый треугольник на модели станет отдельным элементом. при компиляции бага больше не произойдёт в таком случае, потому что вместо одного элемента ты раздробишь модель на количество элементов, равных треугольникам модели.

в нормальном случае, чтобы избежать такого бага, руки (и не только руки в твоём случае, как минимум вижу что ботинки тоже поехали по развёртке) нужно отделить в отдельные элементы с оглядкой на то, какие треугольники к ним относятся на самой развёртке. и предусмотреть также швы на самих элементах
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.