Часть 1. Исправление яркости и освещения
В движке GTA San Andreas стандартные скины (педы)
не используют запеченный прелайт вершин (Vertex Color) — за их освещение отвечает игровой движок. Если на модели остался слой Color Attributes, либо в материале выставлен неправильный Ambient, голова будет темнее или светлее тела.
1.Удаление лишнего прелайта (Color Attributes):1 мин.
Выделите меш (модель) скина в режиме Object Mode. Перейдите на панель свойств справа и откройте вкладку Data (зелёный треугольник). Разверните список Color Attributes (в старых версиях Blender — Vertex Colors). Выделите все имеющиеся там слои (обычно Col или Day/Night) и нажмите на кнопку - (минус), чтобы полностью удалить их.Verification: Список Color Attributes должен стать полностью пустым.
2.Выравнивание настроек материалов DragonFF:2 мин.
Перейдите на вкладку Material Properties (красный шар справа). Поочередно выберите материал тела и материал пересаженной головы. Прокрутите вниз до раздела DragonFF Material:
- Убедитесь, что Базовый цвет (Base Color) у всех материалов чисто белый (R: 1.0, G: 1.0, B: 1.0).
- Установите значение Ambient одинаковым на всех материалах скина — для дефолтных скинов GTA SA стандартное значение составляет 0.5 (иногда 1.0, главное — чтобы на голове и теле стояло одно и то же число).
- Снимите галочки с подразделов Specular и Reflection Material, если они включены на голове (иначе кожа будет блестеть как пластик или металл).
Verification: Значения Ambient и Base Color у материала головы и материала тела полностью совпадают.
3.Снятие галочки экспорта прелайта:1 мин.
При экспорте модели через File - Export - DragonFF DFF (.dff) обратите внимание на правую панель настроек экспорта. Снимите галочку с пункта Export Prelit (Экспортировать прелайт), если вы делаете обычный скин.
Verification: В игре или программе просмотра (например, Ped Editor) голова и тело реагируют на свет одинаково, без резкого перепада яркости.
Готовый текст ответа для форума (можешь скопировать и отправить ему):
«У дефолтных педов в GTA SA вообще нет прелайта (Vertex Color), они освещаются самим движком игры. Чтобы цвет и яркость головы и тела совпадали, сделай три вещи в Blender:
1. Выдели скин, зайди в настройки меша (Object Data Properties — иконка зеленого треугольника справа) -> открой вкладку Color Attributes и просто удали оттуда все слои кнопкой минус (чтобы список был пустым).
2. Зайди в Material Properties (красный кружок) и проверь материалы головы и тела в разделе DragonFF Material. Сделай так, чтобы Base Color везде был чисто белым, а параметр Ambient стоял одинаковый на всех материалах (у дефолтных скинов это обычно 0.5). Также отключи галочку Specular, если она вдруг включена.
3. Если пересаживал голову и на шее виден темный шов при сшитых точках — в Edit Mode выдели точки шва и нажми Alt + N -> Reset Vectors (или удали Custom Split Normals в настройках треугольника).»
Часть 2. Как правильно делать пересадку головы в Blender (Head Swap)
Если помимо общей яркости нужно выполнить саму пересадку головы так, чтобы в игре не ломалась анимация и не было резкой линии на шее, выполните следующие шаги:
1.Импорт моделей и очистка:Подготовка.
Импортируйте оба скина через File - Import - DragonFF (.dff): скин-основу (тело) и скин-донор (откуда берем голову). У скина-донора сразу удалите скелет (Armature), оставив только меш.
Verification: В коллекции сцены находится один скелет (от тела) и два меша.
2.Отделение и подгонка головы:Редактирование.
- Выделите меш основного скина, перейдите в Edit Mode (Tab), выделите полигоны старой головы и удалите их (X - Faces).
- Выделите меш скина-донора, перейдите в Edit Mode, выделите только нужную голову и шею, инвертируйте выделение (Ctrl + I) и удалите всё тело донора (X - Faces).
- Выйдите в Object Mode, выделите сначала новую голову, затем с зажатым Shift — основное тело, и объедините их комбинацией Ctrl + J.
Verification: Голова и тело теперь являются единым объектом и используют общий скелет основного скина.
3.Сшивание вершин шеи и сглаживание нормалей:Устранение шва.
- Перейдите в Edit Mode (Tab) и включите привязку к точкам (Snap — иконка магнита сверху, режим Vertex).
- Переместите (G) крайние нижние точки шеи новой головы к крайним верхним точкам шеи тела, чтобы они встали ровно друг на друга.
- Выделите все соприкасающиеся точки на стыке шеи, нажмите M - By Distance (объединить по расстоянию).
- Не снимая выделения со шва, нажмите Alt + N - Reset Vectors (или Average - Normals), а также проверьте вкладку Data (зеленый треугольник) - Geometry Data и нажмите Clear Custom Split Normals Data, после чего кликните правой кнопкой по модели в Object Mode и выберите Shade Smooth.
Verification: При вращении камеры вокруг шеи нет резкой темной полосы на месте стыка.
4.Привязка кости головы (Риггинг / Веса):Анимация.
Перейдите в Edit Mode, выделите все полигоны новой головы (кроме самого низа шеи). Откройте вкладку Data (зеленый треугольник) - Vertex Groups. Найдите в списке кость головы (в GTA SA она называется Head — часто с пробелом в начале). Установите ползунок Weight на 1.0 и нажмите Assign.
Verification: При повороте кости Head в режиме Pose Mode голова двигается целиком и не растягивается.