3д макс

  • Привет! Если твой основной форумник заблокирован - ты можешь оставить заявку в этом разделе: Нажми на меня!, НЕ создавая новый форумный аккаунт.
  • Гость, цивильный бизнес — это твой главный источник крутого ролевого сюжета, уважения и стабильного дохода. Забирай коммерческое предприятие уже сегодня и сделай свое заведение центром тусовки всего сервера!
  • Первая сессионая игра от раздела игровых мастеров с настоящим ведущим. Именно тот концепт каноничного игрового мастеринга, который подразумевает настоящий Role Play. Регистрация в теме!
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

FullyTrapp

Пользователь
Автор темы
85
920
Столкнулся с проблемой,что когда я экспорчу модельку без коллизии например позинг делаю или же тело,то файл пиздец большого размера даже если там 100 вертексов,файл 5 мб весит. Кто может сталкивался с этим? А если я экспорченный позинг или тело импортирую обратно в Макс,пишет "no + function" что-то такое и вылазит. Помогите пж кто сталкивался с этим
 
Решение
Ошибка «No + function» (или проблемы с несовместимостью структуры) и огромный вес .dff файла при экспорте через старые скрипты в 3ds Max возникают из-за сбоя в иерархии костей, багах скининга или некорректных настройках экспорта плагина (например, Kam's Scripts). Скрипт начинает циклично записывать мусор или неверные веса вершин, раздувая файл.

Как решить проблему с весом и ошибкой импорта
    • Проверьте модификатор Skin: При экспорте педа или тела обязательно убедитесь, что объект имеет привязанный модификатор Skin, а кости (Bones) входят в иерархию. Если это статичный объект (позинг без анимации), экспортируйте его через обычный экспорт геометрии, а не через Bones/Skins Export...

mid90s

#ChillYourFuckingDown🥶
Assistant
Crime Section
2,037
16,408
Ошибка «No + function» (или проблемы с несовместимостью структуры) и огромный вес .dff файла при экспорте через старые скрипты в 3ds Max возникают из-за сбоя в иерархии костей, багах скининга или некорректных настройках экспорта плагина (например, Kam's Scripts). Скрипт начинает циклично записывать мусор или неверные веса вершин, раздувая файл.

Как решить проблему с весом и ошибкой импорта
    • Проверьте модификатор Skin: При экспорте педа или тела обязательно убедитесь, что объект имеет привязанный модификатор Skin, а кости (Bones) входят в иерархию. Если это статичный объект (позинг без анимации), экспортируйте его через обычный экспорт геометрии, а не через Bones/Skins Export. [1]
    • Сбросьте трансформации: Выделите модель, перейдите во вкладку Utilities (молоток) -> Reset XForm -> нажмите Reset Selected. После этого нажмите правой кнопкой мыши по объекту и выберите Convert to: Editable Poly.
    • Очистите историю и стек: Схлопните (Collapse) все модификаторы правой кнопкой мыши по стеку, чтобы осталась только чистая сетка.
    • Настройте галочки при экспорте: В самом окне экспорта скрипта (например, Kam’s DFF IO) отключайте лишние параметры:
      • Включите VCol (Vertex Colors).
      • Отключите Normals (Nor), так как их генерация со старыми настройками часто ломает файл.
      • Проверьте, чтобы была нажата галочка Skip COL, если коллизия не нужна. [1, 2, 3]
    • Используйте альтернативный импорт/экспорт: Если стандартный импортер выдает ошибку «Non-standard DFF» или «No function» при попытке открыть собственный файл обратно в Максе, попробуйте открыть его через более современный софт (например, чистый DragonFF для Blender или обновленные скрипты), либо пересоздайте кости заново. [1]
 

FullyTrapp

Пользователь
Автор темы
85
920
Ошибка «No + function» (или проблемы с несовместимостью структуры) и огромный вес .dff файла при экспорте через старые скрипты в 3ds Max возникают из-за сбоя в иерархии костей, багах скининга или некорректных настройках экспорта плагина (например, Kam's Scripts). Скрипт начинает циклично записывать мусор или неверные веса вершин, раздувая файл.

Как решить проблему с весом и ошибкой импорта
    • Проверьте модификатор Skin: При экспорте педа или тела обязательно убедитесь, что объект имеет привязанный модификатор Skin, а кости (Bones) входят в иерархию. Если это статичный объект (позинг без анимации), экспортируйте его через обычный экспорт геометрии, а не через Bones/Skins Export. [1]
    • Сбросьте трансформации: Выделите модель, перейдите во вкладку Utilities (молоток) -> Reset XForm -> нажмите Reset Selected. После этого нажмите правой кнопкой мыши по объекту и выберите Convert to: Editable Poly.
    • Очистите историю и стек: Схлопните (Collapse) все модификаторы правой кнопкой мыши по стеку, чтобы осталась только чистая сетка.
    • Настройте галочки при экспорте:В самом окне экспорта скрипта (например, Kam’s DFF IO) отключайте лишние параметры:
      • Включите VCol (Vertex Colors).
      • Отключите Normals (Nor), так как их генерация со старыми настройками часто ломает файл.
      • Проверьте, чтобы была нажата галочка Skip COL, если коллизия не нужна. [1, 2, 3]
    • Используйте альтернативный импорт/экспорт: Если стандартный импортер выдает ошибку «Non-standard DFF» или «No function» при попытке открыть собственный файл обратно в Максе, попробуйте открыть его через более современный софт (например, чистый DragonFF для Blender или обновленные скрипты), либо пересоздайте кости заново. [1]
не то
 
  • Нравится
Реакции: mid90s

FullyTrapp

Пользователь
Автор темы
85
920
Через ИИ сейчас можно сделать поззинг не хуже самодельного, при хорошем промпте.
а причем тут ии? Я привёл пример что такая ситуация у меня и с позингом. Мне не надо фиксить чето там с позингом, у меня в принципе 3д Макс ебанулся и экспортирует модельки с багами,раньше такого не наблюдалось
 

mid90s

#ChillYourFuckingDown🥶
Assistant
Crime Section
2,037
16,408
а причем тут ии? Я привёл пример что такая ситуация у меня и с позингом. Мне не надо фиксить чето там с позингом, у меня в принципе 3д Макс ебанулся и экспортирует модельки с багами,раньше такого не наблюдалось
Попробуй переустоновить
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.