упрощённо, динамичные модели в играх анимируются при помощи костей, к которым привязываются конкретные вершины модели, например в модельке рычага у тебя будет основание рычага, которое привязано к кости root и ручка, привязанная к кости handler. ты выделяешь вертексы и привязываешь их к костям так, чтобы при нажатии на рычаг проигралась анимация и кость опустилась вниз, а за ней и привязанные к ней вертексы.
если ты сделаешь всё наоборот и привяжешь вершины рычага к root, а вершины основания к handler, то ручка останется неподвижной, а основание будет двигаться, то есть некорректно. аналогично у тебя может какая-нибудь одна вершина от рычага попасть в root - тогда она останется неподвижной, а остальная ручка двинется вниз.
аналогично с моделями персонажей. в гта они состоят из множества костей, например левая рука это левое плечо, левое предплечье, кисть левой руки и пальцы левой руки. вот тут упрощённое изображение, т.к. тут опускаются некоторые кости типа шеи и пальцев.
Посмотреть вложение 4408504
для того, чтобы анимация проигрывалась корректно и модель персонажа в игре выглядела естественно, на этапе риггинга ты занимаешься тем, чтобы распределить вершины по костям наиболее оптимальным образом. наиболее оптимальным образом - по примеру в GTA, то есть опять же тебе лучше всего будет загрузить модель персонажа уже готового стандартного и посмотреть, к каким костям его вершины привязаны, особенно посмотреть на стыках (например, переход от надплечий к плечам; паховая область; область шеи; ягодицы; колени; и это не полный список).
всё это в 3дмакс ты делаешь через модификатор skin -> envelope, с включёнными галочками в Select -> Vertices и с прожатым Weight Tool который тебе откроет окно, которое продемонстрирует, какая вершина куда привязана при её выборе в редакторе.
когда ты насаживаешь модель на скелет (конкретно тут рекомендую поискать гайд по пересадке головы, там это плюс-минус показано, у меня под рукой ничего нет. в целом там про то, чтобы к готовой зариганной модели аттачить ещё незариганную модель персонажа и удалять изначальную (то есть К которой ты аттачишь свою)), то он автоматически распределяет вертексы в зависимости от их положения к костям. это не всегда оптимально, поэтому ты будешь дорабатывать это руками, тестить в игре и корректировать