пересадка кофт блендер

  • Привет! Если твой основной форумник заблокирован - ты можешь оставить заявку в этом разделе: Нажми на меня!, НЕ создавая новый форумный аккаунт.
  • Привет, Гость! раскройте свой потенциал в разделе игрового мастеринга, создавая уникальные RP-сценарии и атмосферу проекта! Вас ждет карьерный рост, расширенный функционал и поощрения - от оружейных кейсов до Platinum VIP. Станьте архитектором игрового процесса!
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Решение
хочу найти гайды, как делать / пересаживать конкретные объекты одежды
пересадка похуй, вот сделать своё хочется. в планах худах
что ещё объяснить я хз
так зависит всё от того что ты в конечном итоге хочешь получить и от того какой у тебя опыт.

для 3д макса если с нуля, то возьми голое тело на которое собираешься делать, если его нет то возьми дефолтное, на нём выдави рукава через extrude на крайних и ближайших к кистям полигонах, "сшей" при помощи weld или target weld с остальной рукой, измени форму фривольным образом перемещая вертексы так, чтобы это выглядело наиболе устраивающим тебя образом. можешь аналогичным образом через extrude сделать объёмный низ, чтобы был более...

EXWHITE

Постоянный
150
1,049
хочу найти гайды, как делать / пересаживать конкретные объекты одежды
пересадка похуй, вот сделать своё хочется. в планах худах
что ещё объяснить я хз
так зависит всё от того что ты в конечном итоге хочешь получить и от того какой у тебя опыт.

для 3д макса если с нуля, то возьми голое тело на которое собираешься делать, если его нет то возьми дефолтное, на нём выдави рукава через extrude на крайних и ближайших к кистям полигонах, "сшей" при помощи weld или target weld с остальной рукой, измени форму фривольным образом перемещая вертексы так, чтобы это выглядело наиболе устраивающим тебя образом. можешь аналогичным образом через extrude сделать объёмный низ, чтобы был более считывающийся переход от штанов к твоей кофте

аналогично можешь сделать переход от кофты к шее, через объём, а можешь сделать через текстуру (например в оригинальной гта это через текстуру)

потом занимайся текстурой, тут тебе понадобятся любые гайды по unwrap uvw, оптимально использовать flatten mapping и руками притягивать и соединять конкретные участки развёртки

но вообще просто попробуй взять чужую модель для начала, покрутить её и посмотреть, как она сделана, поразбираться в инструментах твоего редактора и прикинуть как бы ты мог добиться того же самого на твоей модели и при помощи каких инструментов и/или модифакторов

на данном этапе не думай про риггинг вообще. когда ты им будешь заниматься (после всего), то обращай внимание на то, какие вертексы куда привязаны на оригинальных ГТА моделях, и делай по аналогии.

самый простой путь для того чтобы смоделить что-то своё для начала будет моделить что-то опираясь на уже готовую текстуру. но ещё лучше если ты по совету пользователя VladRusMafia возьмёшь уже готовую GTA SA модель и попробуешь что-то сделать на её основе. если тебе не хочется брать именно из GTA SA, то бери игры примерно тех же годов и тягай модели оттуда. в 99% случаев ты можешь забрать модель и текстуру из игры при помощи ниндзя рипера и ноезиса в паре, и закинуть в свой 3дмакс

также, если ты решишь взять что-то с другой игры, то советую поискать на сайте https://models.spriters-resource.com/ среди старых игр и изменять модели из них под твои потребности. ты импортишь условного персонажа на сцену, с которого срезаешь кофту (или что угодно) и подгоняешь под позицию торса на твоём персонаже, уважая так же и то как расположены руки (можешь их подкрутить через кости оригинальной модели (то есть к которой кофту делаешь, а не с которой берёшь) к необходимой тебе позиции перед работой, но не забудь сохранить чтобы потом риггать после завершения работы с моделью)

нет чётких критериев и требований к длине рукавов, низа, высоте капюшона и так далее, так же нет и конкретных требований к тому, к каким именно костям вязать вертексы. привязывай их так, чтобы они в игре непосредственно выглядели естественно с учётом анимаций (тести приседания, драку и самые частые анимации типа сидения/лежания/так далее)
 
  • Нравится
  • Нравится
Реакции: graych и aklyashkin

EXWHITE

Постоянный
150
1,049
делай всю работу с моделью (до рига) через editable poly, учитывай что твоя текстура уедет при работе с вертексами, ты сможешь это частично избежать при включённой галочке preserve UVs, но там тоже свои нюансы. в общем тебе ничего не поможет лучше, чем экспериментирование с инструментарием 3д редактора, гайды самп моделинг на ютубе не покажут тебе ничего кроме одного из множества путей без пояснения почему ты должен использовать именно его, но вместо этого ты можешь смотреть гайды по 3дмаксу в целом с демонстрацией работы модификаторов и прикидывать как ты можешь их использовать для своих целей

для блендера, я думаю, всё точно то же самое но с другими названиями

upd: суммируя, для начала возьми готовую текстуру (с гта или аналогичной по тем же годам игры) кофты, попробуй под неё сделать модель, базируясь на голом торсе персонажа, вместе с этим изучая инструментарий редактора и внося коррективы в текстуру. потом поработай с развёрткой текстуры и занимайся ригом
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
  • Нравится
Реакции: graych и aklyashkin

EXWHITE

Постоянный
150
1,049
я много слышал об этом но чё это такое я хуй пойми
расскажи, будь добр

интересно пиз дец
упрощённо, динамичные модели в играх анимируются при помощи костей, к которым привязываются конкретные вершины модели, например в модельке рычага у тебя будет основание рычага, которое привязано к кости root и ручка, привязанная к кости handler. ты выделяешь вертексы и привязываешь их к костям так, чтобы при нажатии на рычаг проигралась анимация и кость опустилась вниз, а за ней и привязанные к ней вертексы.

если ты сделаешь всё наоборот и привяжешь вершины рычага к root, а вершины основания к handler, то ручка останется неподвижной, а основание будет двигаться, то есть некорректно. аналогично у тебя может какая-нибудь одна вершина от рычага попасть в root - тогда она останется неподвижной, а остальная ручка двинется вниз.

аналогично с моделями персонажей. в гта они состоят из множества костей, например левая рука это левое плечо, левое предплечье, кисть левой руки и пальцы левой руки. вот тут упрощённое изображение, т.к. тут опускаются некоторые кости типа шеи и пальцев.

hq720.jpg

для того, чтобы анимация проигрывалась корректно и модель персонажа в игре выглядела естественно, на этапе риггинга ты занимаешься тем, чтобы распределить вершины по костям наиболее оптимальным образом. наиболее оптимальным образом - по примеру в GTA, то есть опять же тебе лучше всего будет загрузить модель персонажа уже готового стандартного и посмотреть, к каким костям его вершины привязаны, особенно посмотреть на стыках (например, переход от надплечий к плечам; паховая область; область шеи; ягодицы; колени; и это не полный список).

всё это в 3дмакс ты делаешь через модификатор skin -> envelope, с включёнными галочками в Select -> Vertices и с прожатым Weight Tool который тебе откроет окно, которое продемонстрирует, какая вершина куда привязана при её выборе в редакторе.

когда ты насаживаешь модель на скелет (конкретно тут рекомендую поискать гайд по пересадке головы, там это плюс-минус показано, у меня под рукой ничего нет. в целом там про то, чтобы к готовой зариганной модели аттачить ещё незариганную модель персонажа и удалять изначальную (то есть К которой ты аттачишь свою)), то он автоматически распределяет вертексы в зависимости от их положения к костям. это не всегда оптимально, поэтому ты будешь дорабатывать это руками, тестить в игре и корректировать
 
  • Нравится
  • Нравится
Реакции: graych и aklyashkin

aklyashkin

эх :(
Автор темы
Read only
8,116
81,923
упрощённо, динамичные модели в играх анимируются при помощи костей, к которым привязываются конкретные вершины модели, например в модельке рычага у тебя будет основание рычага, которое привязано к кости root и ручка, привязанная к кости handler. ты выделяешь вертексы и привязываешь их к костям так, чтобы при нажатии на рычаг проигралась анимация и кость опустилась вниз, а за ней и привязанные к ней вертексы.

если ты сделаешь всё наоборот и привяжешь вершины рычага к root, а вершины основания к handler, то ручка останется неподвижной, а основание будет двигаться, то есть некорректно. аналогично у тебя может какая-нибудь одна вершина от рычага попасть в root - тогда она останется неподвижной, а остальная ручка двинется вниз.

аналогично с моделями персонажей. в гта они состоят из множества костей, например левая рука это левое плечо, левое предплечье, кисть левой руки и пальцы левой руки. вот тут упрощённое изображение, т.к. тут опускаются некоторые кости типа шеи и пальцев.

Посмотреть вложение 4408504

для того, чтобы анимация проигрывалась корректно и модель персонажа в игре выглядела естественно, на этапе риггинга ты занимаешься тем, чтобы распределить вершины по костям наиболее оптимальным образом. наиболее оптимальным образом - по примеру в GTA, то есть опять же тебе лучше всего будет загрузить модель персонажа уже готового стандартного и посмотреть, к каким костям его вершины привязаны, особенно посмотреть на стыках (например, переход от надплечий к плечам; паховая область; область шеи; ягодицы; колени; и это не полный список).

всё это в 3дмакс ты делаешь через модификатор skin -> envelope, с включёнными галочками в Select -> Vertices и с прожатым Weight Tool который тебе откроет окно, которое продемонстрирует, какая вершина куда привязана при её выборе в редакторе.

когда ты насаживаешь модель на скелет (конкретно тут рекомендую поискать гайд по пересадке головы, там это плюс-минус показано, у меня под рукой ничего нет. в целом там про то, чтобы к готовой зариганной модели аттачить ещё незариганную модель персонажа и удалять изначальную (то есть К которой ты аттачишь свою)), то он автоматически распределяет вертексы в зависимости от их положения к костям. это не всегда оптимально, поэтому ты будешь дорабатывать это руками, тестить в игре и корректировать
тебе бы гайды писать.......

ты внатуре ебанутый [в хорошем смысле]
@belyash26_ тебе графоман конкурент нашелся

ебать, огромное спасибо за гайды, когда будет время заняться то перечитаю ещё раз
 
  • Нравится
  • Голововзрывательно
Реакции: belyash26_ и EXWHITE
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.